Мир технологий.Технологии виртуальной реальности

Новости науки, образования, современных технологий. Комментарии ученых, интервью, публикации.

Модераторы: Admin, KOSTEY, boom, kakgrek, suen, Мордовораторы

Аватара пользователя
boom

Технологии виртуальной реальности

Сообщение boom » 07 янв 2019, 20:36

Доля пользователей VR-гарнитур в Steam удвоилась за 2018 год
Новости о состоянии рынка виртуальной реальности для ПК могут создать впечатление, будто экосистема умирает или даже мертва. Но это совсем не так, если судить по статистике. Производители шлемов VR в настоящее время ещё не опубликовали данные о продажах в 2018 году, но есть и другие любопытные показатели для анализа — магазин Steam от Valve, где регулярно проводятся опросы относительно установленного у игроков оборудования.
sm.01.750.jpg
Эти опросы предлагается случайной выборке пользователей Steam каждый месяц, причём последние проходят его по желанию. Клиент Steam сканирует компоненты ПК, а также любые подключённые периферийные устройства, включая и гарнитуры VR. Абсолютных цифр нет, но есть доля опрошенных каждый месяц пользователей. Вот как данные менялись на протяжении 2018 года (раздел Other включает в себя Oculus Rift DK2 и HTC Vive Pro):
03.jpg
Судя по этой информации, доля пользователей Steam, имеющих VR-шлемы, почти удвоилась в 2018 году — сейчас у 0,8 % игроков есть гарнитура виртуальной реальности. Это не так уж мало, если учесть, что примерно таково же количество игроков, у которых установлена ОС семейства Linux. Свой вклад внесли все три основные платформы VR для ПК: доля Oculus Rift выросла на 85 %, HTC Vive — на 65 %, а гарнитуры Windows MR начали год с нуля, а сейчас занимают 0,07 %.

Рост HTC Vive, вероятно, объясняется мартовским снижением цены на $100 до $499. Рост Windows MR также, вероятно, связан со стоимостью — Microsoft и розничные сети США в этом году активно продвигали новые гарнитуры, причём цены иногда доходили до $149. Успехи Oculus Rift объяснить сложнее. С 2017 года цена оставалась на уровне $399 долларов. Видимо, покупки этого устройства более всего связаны с маркетингом Facebook и эксклюзивными предложениями вроде Marvel Powers VR и Echo Combat.
sm.05.750.jpg
В 2019 году, если верить слухам, ожидается удешевлённый шлем Rift S с более высоким разрешением и встроенными датчиками отслеживания движений, а также на рынок может поступить собственный шлем Valve с контроллерами Knuckles и 135-градусным обзором. Если мы дождёмся таких продуктов, можно ожидать дальнейшего роста популярности виртуальной реальности на ПК. Повышение качества и снижение цен могут убедить многих присоединиться к растущему сообществу владельцев VR-шлемов.
sm.04.750.jpg
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!

Аватара пользователя
Admin

Технологии виртуальной реальности

Сообщение Admin » 10 фев 2019, 13:03

История виртуальной реальности с 19-го века по наши дни
28.01.2019
Виртуальная реальность (VR) - это прекрасная возможность мгновенно перенестись в другую среду, получить яркие впечатления и приобрести необычного опыта. И хотя технология виртуальной реальности лишь недавно вошла в нашу жизнь, сама она далеко не такая новая, как можно было бы ожидать. На самом деле, VR известна человечеству уже давно. Эта статья предоставляет краткий экскурс в историю развития VR с середины 19-го века и до 2012 года.
vst_vr700.jpg
1838 - стереоскоп Чарльза Уитстона
Стереоскоп Чарльза Уитстона (Charles Wheatstone) продемонстрировал, что наш мозг обрабатывает 2D-изображения от каждого глаза и компонует в один 3-мерный объект. Такой феномен известен как стереоскопическое зрение и это основная предпосылка того, что заставляет выглядеть виртуальную реальность вроде как реальный мир. Интересно, что стереоскоп Уитстона появился еще до изобретения фотографии. Первый известный фотографический снимок был сделан в Париже в 1838 году, а процесс его изготовления был открыт широкой публике только в 1939 году. Таким образом, стереоскоп был изобретен еще до того, как его можно было протестировать с помощью реальных фотографий.
stereoscope700.jpg
1929 - тренажер Эда Линка
Тренажер Линка - Link Trainer - создан Эдвардом Линком (Edward Link) в 1929 году, можно рассматривать как первый коммерческий симулятор полета. Он был предназначен для безопасного и эффективного обучения пилотов , благодаря чему им воспользовались более 500 000 американских летчиков во время Второй мировой войны, а также пилотов практически всех наций, были привлечены в войне. Тренажер Линка менял тангаж и крен в ответ на изменение пилотом позиций элементов управления. Несмотря на отсутствие полноценной визуальной перспективы, Link Trainer все же демонстрировал определенное погружения в виртуальную среду и позволял достичь определенных результатов быстрым и экономичным способом.
link_trainer700.jpg
Конец 1950-х - Sensorama Мортона Хайлига
Устройство опередил свое время. Разработан Мортоном Хайлигом (Morton Heilig) в 1958 году, аппарат Sensorama приобщил все органы чувств. Разработка имела стереоскопический цветной дисплей, генерировала стереозвук, вибрации и даже атмосферные эффекты, такие как ветер, дующий на ваши волосы. К сожалению, Sensorama так и осталась концепцией, поскольку Хайлиг не мог найти инвесторов, которые бы помогли ему профинансировать проект. Впрочем впоследствии это устройство стал вдохновением для компьютерных ученых, которые хотели создать среду, ЩР захватывает.
sensorama700-675x1024.jpg
1968 - Дамоклов меч
Известный ученый в области кибернетики Иван Сазерленд (Ivan Sutherland) прославился благодаря тому, что создал компьютерную программу Sketchpad, которая помогла проложить путь к взаимодействию человека с компьютером. Впрочем, ученый пошел на шаг дальше и спроектировал то, что сейчас считается первым шлемом-дисплеем (head-mounted display - HMD).

Вместе со своим учеником Бобом Спраул (Bob Sproull), Иван Сазерленд создал Дамоклов Меч , что-то типа шлема, подключенного к компьютеру, который позволял пользователю увидеть сетевидные поверхности, наложенные на реальный фон. Эти сетевидные поверхности изменялись в перспективе, когда пользователь перемещал свою голову.

Впрочем, такое устройство, кроме того, что был ужасно медленный, к тому же не стал практичным. Он был довольно тяжелым и для функционирования требовал помощи механического манипулятора. Поэтому Дамоклов Меч так и не вышел из стадии лабораторного проект в.
sword_of_damocles700.jpg
Середина 1980-х - появление термина «виртуальная реальность»
Ярон Ланье (Jaron Lanier) - американский компьютерный ученый, который, как считают, придумал термин «виртуальная реальность». В середине 1980-х годов он основал компанию VPL Research, которая занималась продажей очков VR и специальных перчаток для управления в виртуальной реальности. VPL Research выступала за разработку языков программирования для VR, и целью Ланье было привлечь внимание массовой аудитории к виртуальной реальности. К сожалению, компания объявила банкротство в 1990 году.

1993 - Sega VR
В 1993 году компания Sega представила гарнитуру виртуальной реальности Sega VR, которая представляла собой аксессуар для консоли Sega Genesis / Mega Drive . Предполагалось, что ее выпустят в продажу вместе с первыми четырьмя играми в 1994 году, но она так и осталась прототипом, превратившись в фиаско для Sega . Однако это был первый большой пример игровой компании, проявила интерес к виртуальной реальности.
sega-vr-promo700.jpg
1995 - Nintendo Virtual Boy
Nintendo внимательно следила за инициативами Sega VR, анонсировав игровую консоль Nintendo Virtual Boy, которая могла изображать стереоскопическую 3D-графику. Геймеры размещали очков напротив головы, позволяло видеть монохромный дисплей. Однако, Virtual Boy провалился как проект из-за отсутствия цвета в изображении, а также по той причине, что в удобном положении консоль ни была проста в использовании.
VirtualBoySet700.jpg
1999 - фильм «Матрица»
Хотя «Матрица» не была сама по себе технологической инновацией, но она представила миллионам людей идею виртуальной реальности - другого мира, к которому люди могли получить доступ, будучи «подключенными». «Матрица», который считается одним из лучших фильмов 1990-х, помогла популяризировать виртуальную реальность, которая к тому считалась лишь хобби определенных энтузиастов.
2012 - кампания по сбору средств для Oculus Rift на Kickstarter
Только в 2012 году мы пришли к тому, что можно считать «современной VR-индустрией». Причина такого долгого пути в том, что аппаратные средства должны были стать лучше и дешевле, кроме того, надо было создать соответствующие софтверные инструменты для разработчиков.

Итак, современная индустрия виртуальной реальности в том виде, как мы ее знаем, стартовала в 2012 году в рамках кампании по сбору средств на Kickstarter, нацеленной на создание принципиально нового устройства - Oculus VR. Разработчики хотели создать наиболее захватывающий VR-устройство для игр и на своем пути получили поддержку известных лидеров индустрии, таких как Джон Кармак (John Carmack), что является создателем легендарной игры DOOM.
okulos700-2.jpg
В рамках кампании в Kickstarter команда разработчиков собрала $ 2500000 , хотя изначально планировалось получить всего $ 250 000, и вышла на рынок, чтобы впоследствии поднять 3D-игры на следующий уровень. Лишь через два года после своего старта Facebook купил Oculus VR за невероятные $ 2300000000 . С тех пор компания выпустила несколько разновидностей гарнитур VR.

Все вышеперечисленное - важнейшие вехи в истории VR. Как можно сделать вывод, даже если технология кажется, на первый взгляд, принципиально новой, на самом деле это не совсем так - сначала она должна пройти очень длинную историю технических достижений, чтобы добраться до того места, где она сейчас. Ничего не появляется мгновенно. Виртуальная реальность существует уже почти двести лет, и, наконец, она приобретает признаки зрелой технологии.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


Привет. Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг Sat Biling.Sat Biling - Качественный шаринг просмотр.

Аватара пользователя
Admin

Технологии виртуальной реальности

Сообщение Admin » 11 фев 2019, 10:51

Японская компания разработала систему 8K 3D VR
virtual_reality_01-1021x580.jpg
В японской компании NTT DOCOMO заявили о создании первой в мире системы виртуальной реальности (VR) с поддержкой 8K 3D для передачи живого потокового видео с частотой 60 кадров в секунду через мобильную сеть 5G.
Благодаря данной системе зрители смогут, одев на голову специальную шлем-гарнитуру с дисплеями, наслаждаться просмотром музыкальных и спортивных мероприятий в сверхреалистичном режиме 3D VR, что позволит им чувствовать себя так, словно они находятся непосредственно в зале или на стадионе.

В июне прошлого года в DOCOMO заявляли о разработке первой 8K VR системы с углом обзора в 360 для передачи и просмотра потокового видео; с тех пор компания значительно улучшила и усовершенствовала технические характеристики системы, дав зрителям ещё больше возможностей для захватывающего и реалистичного погружения в видео. В состав модернизированной системы входят новый 8К кодер, поддерживающий передачу видео на скорости до 60 кадров в секунду, что позволяет без заминок воспроизводить видео с быстрыми движениями, специальная 3D камера для съёмок живого потокового видео, устройство сшивания кадров FPGA для быстрой обработки материала. Кроме того, система поддерживает технологию ViReal 3D, разработанную в Yamaha Corporation и обеспечивающую возможность передачи всенаправленного звука потрясающего качества через стандартные наушники.

Совместно с партнёрами из компаний Hokkaido Television Broadcasting (HTB) и NEC компания DOCOMO провела успешное испытание работы системы, передав потоковое видео из гущи событий культового Снежного фестиваля в Саппоро в специальную кабинку, установленную в месте проведения мероприятия. Для передачи сигнала использовалось тестовое 5G оборудование, предоставленное компанией NEC.

Тест стал частью программы Открытого партнёрства в сфере 5G, реализуемой компанией DOCOMO, в рамках которой компания сотрудничает с такими ведущими игроками индустрии, как Yamaha, HTB и NEC. В дальнейшем в компании DOCOMO планируют продолжать развивать технологии, дающие возможность передавать в потоковом режиме и просматривать высококачественный видеоконтент в режиме виртуальной реальности с углом обзора в 360 в любых локациях, а также развивать сотрудничество с инновационными компаниями, разрабатывающими 5G решения для индустрии захватывающих развлечений будущей 5G эпохи.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


Привет. Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг Sat Biling.Sat Biling - Качественный шаринг просмотр.

Вернуться в «Мир технологий.»